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 Guia do curandeiro

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Goldie
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PostSubject: Guia do curandeiro   Fri Apr 17, 2009 10:09 am

- Seções
I. Por que curandeiro?
II. Int contra o estreptococo
III. Habilidades essenciais
IV. Nivelamento
V. Jogos do artigo


I. Por que curandeiro do jogo?

Profissionais:
- Tanques excelentes (se construído para a direita)
- PvP impressionante (consegue se usar mais de 3 ou 4 habilidades)
- Períodos não afetados pelo tohit e pelo def
- Os períodos fazem dano consistente
- Paralize a habilidade
- Divertimento/desafio para jogar, variedade de habilidades a usar-se
- Extremamente irritando aos mages
- Todos ama 400cc
- Traseiro da próximo-morte aos cavalos-força cheios nos segundos
- Auto-Res

Contra:
- Duramente ao nível (após JC)
- Desafiando para jogar
- Saída de dano de Subpar
- PvM fraco
- Tentativa de Don't mesmo ao PK outros assassinos
- Gotas como uma mosca se os stats não estão nos lugares direitos
- Gotas como uma mosca se o jogo não é bom
- Gotas como uma mosca se a mágica da negação desgasta fora

Tão como fazer um curandeiro que possua?

II. Int contra o estreptococo

Basicamente, os assassinos têm um alocamento predefinido do stat acima até JC, quando naquele tempo muito provável distribuirão pontos no atributo principal. Entretanto, como um curandeiro, você quer quebrar longe desta tendência e começar põr seus pontos no estreptococo. Por que?
Deixe-nos olhar os benefícios do int.

-2mp por o Int
- Dano ligeiramente aumentado do período
- Os lustres são ligeiramente mais eficazes (não-confirmado)

Para partir, o PM é completamente inútil. Antes de mais nada, você tem uma habilidade passiva que regenere naturalmente o PM em uma taxa geralmente muito mais rapidamente do que o que está sendo usado acima. Em segundo, mesmo você funciona fora do PM, você pode estalar um mana ampère e pode olhar uma barra cheia em nenhuma hora. Em terceiro lugar, você tem mesmo uma habilidade a tratar a esta. Sacrifício, que toma uma pequena quantidade de cavalos-força em moldar um período se os alcances 0 do mana.

Em seguida, dano do período. Quando este for verdadeiro provado, o aumento de dano é muito ligeiro. Quando você tornar côncavo para fora mais dano, você está trocando sua sobrevivência com ela. Seu objetivo deve ser superar o oponente, um pouco do que negocia mais dano do que pode lhe fazer (que nunca acontecerá a menos que você estiver lutando noobs completos).

Lustres. Eu não sou certo se este é verdadeiro, mas eu ouvi-me que as proteções (não mágica da negação) estão melhoradas ligeiramente com mais int. Eu supor que este é um argumento válido, mas este guia não está significado para os curandeiros da sustentação que pussying para fora nos lustres minutos da carcaça 3 traseiros. Adicionalmente, aquele é o que o moju é para.

É então o argumento esse mais int = mais forte cura. Este é falso provado. Grande cure sempre cura 143, curam todos os 85, e passagem de 120. A força da cura depende do domínio um pouco do que o int. Se o int a afeta realmente, seria ridìcula uma grande quantidade para pontos de um par. Testado com +/- os 30 int, nenhuma mudança na força cura.

Agora para a força.
cada ponto da força dá +2 cavalos-força e 1 prot. Compare assim um curandeiro puro do LVL 161 int comparado a um estreptococo curandeiro:

Estreptococo 80
80 Dex
315 Int + 40 pontos = 355 Int

Estreptococo/Int
Estreptococo 195 + 40 pontos = estreptococo 235
80 Dex
200 Int

Os pontos seguem uma tendência geral de 475 básicos máximos, de +4 extra por o nível após JC, e contagem de artigos
O curandeiro do estreptococo/Int tem sobre +300 mais cavalos-força, e sobre a proteção 150 extra. O int puro aumentou ligeiramente dano, proteção da merda, cavalo-força inútil, e cura exatamente a mesma quantidade como o estreptococo/int.

Os atributos devem ser distribuídos como segue:
80 Dex
200 mínimos do Int (151 suposta não molda se menos do que esta quantidade)
Estreptococo. .get up do descanso a 400 pontos antes de pensar sobre entrar no int.

Agora para o bom material.

III. Habilidades essenciais

** Proteção do veneno/praga/sangue/ácido **
Este lustre concede quase 4 minutos da resistência a o que quer que casted. Eu acredito que a quantidade é 15+ a resistência. .but que eu não sou 100% certo. Isto é realmente útil para colidir acima da praga a 90+ assim que você não começ paralizado.

** Feridas críticas da regeneração/cura **
Recuperação sobre o tempo. A regeneração afeta uma área 3x3 fixa que casted sobre, e influências críticas da cura um a área 5x5 em torno do senhor mesmo. Se você pode, a tentativa que têm estes constantemente curar-se e você estão olhando um bom 75ish por segundo dos cavalos-força REGEN. Edite: A regeneração foi mostrada para ter efeitos ligeiramente aumentados com mais int.

** Cure tudo, grande curam, passando curam **
Cavalos-força imediatos. Os números que curam são indic acima. Cure tudo remove a maioria de efeitos negativos do status assim como a cura. Grande cure curas todo o nível de mordida do vampiro, mas não efeitos do status. Igualmente cura o a maioria. Passando cure lançamentos uma esfera que seja essencialmente toda uma cura melhorada, salvo que igualmente salta ao assassino o mais próximo dentro de 2 telhas e cura-as. Saltará completamente algumas vezes a nível 10 (máximo). Esta habilidade trabalha melhor quando você está estando ao lado outro de um assassino, onde a esfera saltará continuamente entre você dois e pode curar um pedaço ENORME da saúde. Edite: Estas habilidades não curam mais com mais ou menos int. Gráfico do int contra os cavalos-força curados

** Remova a praga **
Remove todas as pragas do senhor mesmo, a única habilidade do vamp que pode remover a morte. Não cura nenhuma cavalos-força. Certifique-se furar este indivíduo a um acesso directo facilmente acessível. .once que você vê que o crânio em você, você quer o remover O MAIS CEDO POSSÍVEL ou paralizar quebrará muito provável com sua resistência.

** Feridas críticas da causa **
Toothpick, estaca, cruz, você nomeia-o. Esta habilidade slight dano e paralizar por aproximadamente 3 segundos. Todos deia-a, porque nada pode impedir ser ccw'd à exceção da mágica evita. Esteja ciente que há uma possibilidade para que falte. .and que pode muito jorrar custo você a luta.

** Estrela do bombardeio **
Habilidade preliminar do PK. aoe 5x5 enorme, e o melhor dano de todas as habilidades do curandeiro ao carregador. Spam este e illendue para fazê-los brevemente também a trabalho dos vamps. .giving alguma prata aceitável no processo. Edite: Aumento de dano moderado do int. Veja o gráfico de dano abaixo.

** Gota do vigor **
Dano de Lowish mas bate 3 vezes, fazendo a isto uma habilidade excelente para usar-se conjuntamente com cavalos-força rouba. Se você tem a Bíblia da mágica damage+10, aplica-se a todas as 3 batidas, fazendo o dano quase equivalente àquele da estrela do bombardeio. Se você não a tem embora, é melhor usar preferivelmente o illendue para o PK.

** Ativação **
Dobra aproximadamente a taxa em que as ampolas regeneram o mana/saúde. Uma habilidade do partido que seja. .if extremamente úteis seus começos para mergulhar apenas o PNF e a ampola e a os prestar atenção seus cavalos-força zumbe acima.

** Whitsuntide **
Ressurreição com uma escala de 4 telhas. Certifique-se esperar aproximadamente 5 segundos depois que seus dados do camarada antes de usar assim o ícone do resurrect podem aparecer.

** Paz **
Todos os não inimigos adjacentes do jogador mudarão seu alvo ao inimigo o mais próximo seguinte. Alguns monstro não podem peaced. Um bom contador para as glândulas irritantes da nesga, e bom para começ unstuck quando cercado por monstro. Esteja ciente que se você aggro aqueles monstro eles virá após você outra vez.

** Ilusão ou inversão inversa da ilusão **
Ajuste a habilidade da classe, cure 45% de dano negociado. Negocia um nível fixo de dano moderado (aproximadamente 260) até que o int esteja maior de 400. Após o esse, dano aumenta como o débito nacional motherfucking dos E.U. Veja os gráficos de dano para detalhes. <information do noobert>

** Mágica da negação **
E o melhor para o último. Este bebê reduz todo o dano mágico tomado a um 30-40% desprezível (talvez mesmo menos). Preste atenção e ria como cócegas do hellfire mal você quando seus outheals críticos da cura o dano. Somente parte negativa é que dura por muito um curto período de tempo e não tem nenhum ícone visual, deixando uma responsabilidade grande em sua parte prestar atenção a sua barra de status. Se isto parte. cara de .expect você mesmo horizontalmente na terra extremamente logo. Uma boa ponta que eu encontre é que você pode moldar este com ativação, que tem a mesma duração e um visual (flamas azuis em sua parte traseira). Isto dar-lhe-á as cabeças acima quando a negação desgasta afastado.

EDIT: Informação nova no ESTREPTOCOCO contra o INT
A informação recente mostrou que o INT tem um efeito respeitável nas habilidades de dano dos curandeiros. Você terá que fazer a escolha se o aumento de dano vale a pena a perda na proteção e nos cavalos-força. Olhe os dados dos resultados recentes dos noobert. Como você pode ver, o dano da habilidade da classe do jogo está fodendo a surpresa enquanto o int aumenta após 400. O dano da estrela do bombardeio e o illendue não são demasiado gastos tampouco. Mas quando puder parecer atrativo negociar sobre dano 600 em uma única batida, isto é extremamente fantasioso porque ninguém está indo começ em qualquer altura que logo int 1000. Se você gosta de períodos elevados de dano, você deve provavelmente fazer um enchant preferivelmente (desde que o int igualmente dá cavalos-força sob a forma do mana para o protetor da aura). Eu pessoal não penso que o dano vale a pena o sacrifício no survivability. Igualmente anote que estes resultados eram de uma versão de darkeden atualmente antiquado nos usuários de JP/KR/Global, e alguns dos privates.

IV. Nivelamento

0-80: vá onde quer que você pode sobreviver e apenas spam a suas únicas habilidades do alvo em o que quer que você encontra. Certifique-se levantar todas suas habilidades para o nível 100.

80-150: A gota do vigor do uso SOMENTE ao nível. .all as outras habilidades do aoe dá o exp de ínfima qualidade, incluindo a estrela do bombardeio. Apenas fure em um shitload de hpsteal e vá atração algumas multidões grandes. Recorde que você pode manter o alt e o estalar sobre onde você está para bater a maioria de monstro. Mais monstro que você bateu = mais exp. Com isto, regeneração, ampola/ativação, e cura crítica, você pode consideravelmente muito nível em qualquer lugar. Vá sempre para a armadura a mais elevada da defesa e os acessórios. .at this stage é melhor ter mais def e menos opção do que uma opção godly em um artigo 1dan. Se você está em um atolamento, apenas congele o anel ou use a paz para dar-se algum quarto de respiração.

150+: É essencial treinar neste momento com um partido. Equipe uma espada e um protetor ao treinar para levantar seu estreptococo básico. Também, seu dano é lamentável comparado às outras classes assim que você precisará sua ajuda em ganhar uma quantidade aceitável de exp.

Também, os curandeiros são notórios para poder ao macro sua maneira a 150 muito em um curto período de tempo. Por favor não seja um noob e para seguir esta tendência. .you lamentá-la-á mais tarde quando você tem a fama 100k e um Rank de serent. Você precisará muita fama de carreg as Bíblias, e alcangar o Rank do litena é uma OBRIGAÇÃO. Você precisará definitivamente que a resistência da praga do bônus para o conservar incomoda de paraliza. Começ assim em um partido forte e comece mmoer seu burro fora!

V. Artigos

Eu sugiro 2-3 jogos para um curandeiro.
Primeiro deve consistir em cavalos-força rouba e artigos elevados da defesa. Isto será para seus treinamento e PvM. Os acessórios de Khali devem trabalhar muito bem para este.

O segundo jogo deve ser mistura da resistência. .a de moju e maldizer. Se você está tendo uma dificuldade começ o moju, apenas vá para a praga 10. .they são barato e fazem o trabalho bem. Você precisa sobre a praga 90ish de obstruir a maioria paraliza, e 70 (acce+10) + o lustre da praga devem ser suficientes. Se você pode começ um jogo cheio do moju 9, aquele é mesmo melhor. Com esse e negação e proteções, os vamps do INT devem ser meros aborrecimentos (se não eram já).

O último jogo deve ser da defesa e do estreptococo os mais elevados. Se seu Int básico é ainda elevado, você pode comprar um int>str 5% do anel do contrapeso 8dan para aproximadamente 50m em uma das guildas. Este jogo será para o dex da luta/tipo inimigos do tumulto em PvP, ou suspensões do mage (porque o moju não os afeta).

Se você pode, para forjar junto os últimos 2 jogos e o lilith eles. .and você está olhando um jogo contínuo, indestrutível que possa tratar os mages e os tipos do tumulto.
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